"Diseñando una aventura conversacional" - Parte 1

Por Spellcaster

Traducido por DCG

El presente artículo está especialmente dirigido a aquellos principiantes que desean realizar sus propios juegos. Ya sé que las aventuras solo-texto están algo pasadas de moda, pero hay que reconocer que los conceptos que hay tras ellas son muy similares a los de las aventuras gráficas y que, por tanto, pueden emplearse como base.

Ten en cuenta que todo lo que verás aquí, serán opiniones personales de cómo una aventura solo-texto podría ser diseñada y programada. Estos artículos te mostrarán _TODOS_ los pasos en la creación de una aventura, desde el diseño y línea argumental, hasta la programación, con sugerencias e ideas de cómo desarrollar más a fondo el sistema.

Como esribo esto al mismo tiempo que programo la aventura, podría ser que alguna vez metiera la pata… Así que si descubres algún error en el código o en las explicaciones, o si tienes alguna duda, sólo tienes que escribirme.

El guión de la aventura

En esta parte del artículo trataré de dar algunas pistas de como comenzar a crear la aventura.

Para mí, una de las partes más importantes de todo juego es el guión… Es lo primero que hago siempre, porque creo que teniendo una buena historia, todo lo demás (la jugabilidad y esas cosas) vendrán solas. En este momento, hay que tratar de ser original… Como cada vez cuesta más ser original con la historia, debes serlo en otras cosas… Por ejemplo, ¡siempre trato de tener presente la idea de SUSPENSE! Me gusta que el héroe comience sin tener ni idea de que es lo que se supone que debe cumplir… Esa es mi idea fundamental… De cara a la originalidad habrá que cuidar bien los detalles… Ésto es muy importante, ya que ayuda a crear la atmósfera del juego… Si sigues estos consejos, podrás hacer una aventura divertida de jugar, incluso en estos tiempos con los juegos tipo DOOM tan de moda…

Y ya que lo he citado, dejadme deciros algo sobre él: gráficos y jugabilidad muy buena, ¡pero una auténtica cagada de historia! Admiro a los chicos de ID software (técnicamente hablando), ¡aunque a los del departamento de diseño les daría un buen repaso! :)

Otro aspecto importante al que hay que prestar atención es al tiempo y lugar donde se desarrollará el juego… Si estás haciendo una aventura situada en el espacio sideral, no deberías colocar un viejo Chevy en ella… :)

Bueno, pues para nuestra aventura, pensaré una pequeña y algo estúpida historia… Dejadme pensar… Hum… Es difícil… :)

Vale, ¡ya lo tengo! Imaginemos que el tío del héroe la palma (el 25 de abril de 1996… detalles, que contribuyen a la atmósfera), y que te envió una carta (sellada el 23 de Abril de 1996… otro detalle más) antes de que pasara a mejor vida, contándote que hay un tesoro escondido en su mansión (situada en lo alto de una colina, cerca del océano), y que si lo encuentras, será tuyo… Así es como, por el ansia de oro, el héroe se encaminará a la mansión. Una mierdecilla de historia, lo sé, pero me permitirá explicar cómo hacer una básica aventura de texto.

Otra cosa que creo que es importante en todo juego es el nombre… No sé, pero siempre me paso un buen rato pensando en qué título ponerle… El nombre tendría que dar al usuario voluntad para adentrarse en el juego.

Un posible título para este juego podría ser 'La Mansión', pero esto no llama demasiado la atención… Podríamos llamarlo 'El Tesoro de la Mansión', pero es algo idiota, porque la palabra 'tesoro' ya ha sido utilizado miles de veces en juegos y títulos que lo hace parecer algo vulgar… Otros ejemplos de palabras como ésta serían 'Príncipe', 'Príncesa' o 'Dragón'. Intentémolos otra vez… ¿Qué tal 'La Mansión Demoníaca'? Vamos mejorando, pero aún no pega demasiado… Posibles variaciones 'La Casa Demoníaca', 'La Casa del Demonio', 'La Guarida del Demonio'… Todavía no, aunque empiezan a sonar bien, recuerdan un juego donde hay una casa poseida por un hechicero malvado… Y éste no es el caso (aunque podría serlo)… El único problema (en la historia en la que estoy trabajando) es que hay un par de monstruos/fantasmas en la casa… Podríamos titularlo 'La Casa Encantada' o 'La Mansión Encantada', pero volveríamos a lo de antes, pues 'Encantada' es una de esas palabras similares a 'tesoro'… Así que, intentaremos ser un poco más inventivos, con algo que pueda contribuir en la ambientación. Podriamos decir que la mansión se llama 'Fanglore', y dar ese mismo nombre al juego… de esta manera ganamos en atmósfera (porque hemos añadido el detalle del nombre de la casa), y lo habremos bautizado con un nombre que no adelanta acontecimientos… :) Ahora sí que podemos decir que el proceso de crear la gran aventura conversacional 'Fanglore' acaba de comenzar… :)

El guión

Lo siguiente (para mí) es la creación del guión y del mapeado. Estos dos pasos pueden hacerse simultaneamente…

El guión (plotline) será el curso de acontecimientos y demás que el juego debería normalmente seguir. En Fanglore, sería:

Ir a Fanglore Encontrar el tesoro Escapar de la mansión

Un juego puede tener varios finales, y diferentes soluciones, contribuyendo ésto a un incremento de la complejidad del juego (y también del interés que pueda despertar el conjunto)… Pero la forma de hacer todo esto siempre es la misma.

Cada parte del guión es un paso diferente en el juego. Ahora, cada paso del juego tiene diferentes objetivos (aunque el juego sólo tenga uno). Por ejemplo, el primer paso 'Ir a Fanglore' tiene su propio objetivo, que no es otro que entrar en la mansión. A parte, cada paso tiene su propia razón de existencia… Siempre deberás explicar y dejar bien claro como el jugador llega a cada uno de los puntos de la aventura. El primer paso en Fangloria existe porque el taxi nos deja a las puertas de la mansión, éstas han estado cerradas durante años, y no tienes la llave. También, para cada paso debe existir una manera de completar su objetivo y para eso necesitará ser definido. De nuevo, en el primer paso, la forma de entrar en Fanglore será usando una pala, con la echaremos abajo la puerta… Tienes que pensar posibles problemas, y en la manera de superarlos.

Los problemas en una aventura solo-texto no sólo son puzzles difíciles de resolver; los monstruos y cosas similares también pueden servir… En la primera parte no hay problemas, pero en la segunda parte, hay una habitación llena de gas, en la que se tendrá que utilizar una mascarilla para cruzarla, y para encontrar la máscara, el jugador deberá ir a la cocina de la casa y abrir el horno… Hay es donde se podrá encontrar la máscara…

Véamos todo esto, esquemáticamente:

Ir a Fanglore

¿Objetivo ?

Entrar en la mansión

¿Por qué?

Porque el taxi nos deja en la puerta y no tenemos la llave

¿Cómo?

Conseguir la pala

Derribar la puerta con ésta (la puerta se abre)

Los otros pasos:

Encontrar el tesoro

¿Objetivo?

Encontrar el tesoro

¿Por qué?

Porque es precisamente el objetivo del juego.

¿Cómo?

Ir a la cocina

Abrir el horno

Coger la máscara antigás

Ponerse la máscara

Cruzar la habitación con gases

Encontrar la biblioteca

Empujar estante (encontrará un pasaje secreto)

Pasar por el pasaje

Encuentra el baúl con el tesoro

¿Otros problemas?

Monstruos que pueden acabar con el jugador, en algunas habitaciones. Se podrán matar, si se tiene la espada (que está en la habitación principal)…

Escapar de la mansión

¿Objetivo?

Salir de Fanglore

¿Por qué?

Resulta que el pasaje se cerró al pasar al usarlo antes, y el jugador está atascado…

¿Cómo?

Empujar un ladrillo de la pared (revela otro pasaje secreto)

Usar el pasaje

Ya veis, el guión está listo… Es aconsejable el hacer un mapa a medida que planteas el guión.

Creación del mapa de juego

Como he comentado antes, el mapa debería dibujarse al mismo tiempo que el guión. No hay una forma estandar de hacer un mapa… La idea es: En el mapa, deberás organizarlo todo, salidas de cada localidad (relación entre las diferentes habitaciones) y también deberías numerar todas y cada una de ellas.

Un primer borrador podría ser éste:

PRIMER BORRADOR

Tenemos 6 habitaciones:

1. Cocina 2.Vestíbulo 3. Portal

4. Habitación con gases 5.Biblioteca 6. Habitación del Tesoro

Como más arriba he comentado el guión, ya conoces la importancia de cada una de estas habitaciones.

La línea amarilla conecta localidades entre las cuales existe una salida de una a otra. Si no hay línea, es que no hay salida. La línea naranja de puntos indica salida condicional, es decir, que estamos ante una salida que sólo está abierta en un momento determinado o después de realizar alguna acción (por ejemplo, la salida de la habitación 3 a la 2, sólo está accesible cuando derribas la puerta). Por su parte, una flecha indicará un pasaje de unidireccional… Ésto es, puedes ir al este desde la localidad 5 a la 6, pero una vez allí, no podrás volver al oeste a la 5.

Todo esto no ofrece demasiado para explorar, ya que casi todos los jugadores disfrutan más explorando docenas de habitaciones… Esto forma parte del detalle… Por ejemplo, en una mansión debería haber un comedor, y un gran jardín… Esas habitaciones no aparecen en el boceto. Y una mansión también debería tener dormitorios, y Fanglore tal como lo hemos diseñado hasta ahora carece de ellas.

Es la hora de hacer un mapa más detallado…

SEGUNDO BORRADOR

Tiene 22 habitaciones. Las habitaciones que están en verde pertenecen al jardín, el resto pertenecen propiamente a la mansión. También hemos añadido un comedor, pero no una habitación. Vale, si quieres, puedes omitir ciertos detalles, siempre y cuando añadas otros. En el caso de las habitaciones, podrías decir que en el vestíbulo hay unas escaleras, que lleva al piso de arriba, pero que al estar bloqueada no puedes ir por ahí.

Ya tenemos el mapa completo.

Próxima entrega:

El próximo número empezaremos a hacer cosillas en PASCAL, y construiremos las bases de lo que debe ser un parser. Hasta entonces, trata de hacerlo tú solo. :)

Nota:

Esta serie de artículos sobre programación de aventuras que hemos inagurado en nuestro/vuestro primer número de Spanish Quest, empezaron a aparecer en el número 8 del magazine sobre programación de juegos y demos 'The Mag', cuyo responsable no es otro que Spellcaster, alias Diogo de Andrade. Podéis contactar con él en la dirección l42686@alfa.ist.utl.pt Si os interesa su publicación (os la aconsejo), podréis encontrarla en http://alfa.ist.utl.pt/~l42686

Volver al índice